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| Leyes del Ajedrez de la FIDE |
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| Traducción del
reglamento oficial de la FIDE. Reglas del juego del Ajedrez, que
cubren todos los aspectos, desde como jugar al ajedrez hasta el
papel de los árbitros, la competición, la notación algebraica, etc.
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PRÓLOGO
REGLAS
DE
JUEGO Artículo 1:
Naturaleza y objetivos de la partida de
ajedrez Artículo 2: La
posición inicial de las piezas sobre el
tablero Artículo 3: El
movimiento de las
piezas Artículo 4: La
acción de mover las
piezas Artículo 5: La
finalización de la partida
REGLAS
DE
COMPETICIÓN Artículo 6: El
reloj de
ajedrez Artículo 7:
Irregularidades Artículo 8: La
anotación de las
jugadas Artículo 9: La
partida
tablas Artículo 10:
Final a caída de
bandera Artículo 11:
Puntuación Artículo 12: La
conducta de los
jugadores Artículo 13: El
papel del árbitro (ver el
Prólogo) Artículo 14:
FIDE
APÉNDICES A. Partidas
aplazadas B. Ajedrez
Rápido C. Ajedrez
Relámpago
(Blitz) D. Finales a caída
de bandera cuando no hay un árbitro en el local de
juego E. Notación
Algebraica F. Reglas para
partidas con ciegos y discapacitados
visuales
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Las Leyes del Ajedrez de la FIDE cubren el juego sobre el
tablero.
El texto en Inglés es la versión auténtica de
las Leyes del Ajedrez que se adoptaron en el 71 Congreso de la FIDE
celebrado en Estambul (Turquía) en noviembre de 2000, entrando en
vigor el 1 de Julio de 2001.
En estas Leyes, las palabras "él", "al" (a él),
"su" (de él) y "suyo" incluyen a "ella", "a ella", "su" (de ella) y
"suya". |
| PRÓLOGO |
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Las Leyes del Ajedrez no pueden cubrir todas las
situaciones posibles que pueden surgir durante una partida, como
tampoco pueden legislar todos los aspectos administrativos. En los
casos no reglamentados en forma precisa por un artículo de las
Leyes, debería ser posible llegar a un juicio correcto a partir del
estudio de situaciones análogas que hayan sido discutidas en las
mismas. Las Leyes presuponen que los árbitros tienen la competencia,
recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello. Una
reglamentación excesivamente detallada podría privar al árbitro de
su libertad de criterio e impedirle hallar la solución a un
problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de
factores especiales.
La FIDE apela a todos los jugadores de ajedrez y
federaciones para que acepten este criterio.
Una federación afiliada tiene libertad para
introducir reglas más detalladas, siempre que esas leyes:
- no sean contradictorias, en ningún caso, con las leyes
oficiales de la FIDE
- estén limitadas al territorio de dicha federación; y
- no sean válidas para ningún match, campeonato o prueba
clasificatoria de la FIDE, ni para un torneo valedero para la
obtención de un título o de rating FIDE.
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REGLAS DE
JUEGO
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| Artículo 1: Naturaleza y
objetivos de la partida de ajedrez |
| 1.1 |
La partida de ajedrez se juega entre dos
adversarios que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un
tablero cuadrado, llamado "tablero de ajedrez". El jugador con las
piezas blancas comienza la partida. Se dice que un jugador "está en
juego" cuando se ha realizado la jugada de su adversario. |
| 1.2 |
El objetivo de cada jugador es situar al rey de su
adversario "bajo ataque", de tal forma que el adversario no disponga
de ninguna jugada (movimiento de pieza) legal que evite la "captura"
del rey en la siguiente jugada. Del jugador que alcanza este
objetivo se dice que ha dado "mate" al rey de su adversario y que ha
ganado la partida. El adversario, cuyo rey ha recibido el mate,
pierde la partida. |
| 1.3 |
Si la posición es tal que ninguno de los jugadores
puede dar mate, la partida es tablas. |
| Artículo 2: La posición
inicial de las piezas sobre el tablero |
| 2.1 |
El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64
casillas cuadradas del mismo tamaño, con distribución 8 x 8,
alternativamente claras (las casillas "blancas") y oscuras (las
casillas "negras"). El tablero se coloca entre los jugadores de tal
forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada
jugador sea blanca. |
| 2.2 |
Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16
piezas de color claro (las piezas "blancas"); el otro tiene 16
piezas de color oscuro (las piezas "negras"). Estas piezas son las
siguientes:
| Un rey blanco, representado
habitualmente por el símbolo: |
 |
| Una dama blanca, representada
habitualmente por el símbolo: |
 |
| Dos torres blancas, representadas
habitualmente por el símbolo: |
 |
| Dos alfiles blancos, representados
habitualmente por el símbolo: |
 |
| Dos caballos blancos,
representados habitualmente por el símbolo: |
 |
| Ocho peones blancos, representados
habitualmente por el símbolo: |
 |
| Un rey negro, representado
habitualmente por el símbolo: |
 |
| Una dama negra, representada
habitualmente por el símbolo: |
 |
| Dos torres negras, representadas
habitualmente por el símbolo: |
 |
| Dos alfiles negros, representados
habitualmente por el símbolo: |
 |
| Dos caballos negros, representados
habitualmente por el símbolo: |
 |
| Ocho peones negros, representados
habitualmente por el símbolo: |
 | |
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| 2.3 |
La posición inicial de las piezas en el tablero es
la siguiente:

|
| 2.4 |
Las ocho hileras verticales de casillas se
denominan "columnas". Las ocho hileras horizontales de casillas se
denominan "filas". Una sucesión de casillas del mismo color en línea
recta, tocándose por sus vértices, se denomina "diagonal". |
| Artículo 3: El movimiento de
las piezas |
| 3.1 |
No está permitido mover una pieza a una casilla
ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una
casilla ocupada por una pieza de su adversario, ésta es capturada y
retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que
una pieza ataca a otra del adversario si puede efectuar una captura
en esa casilla conforme a los Artículos 3.2 a 3.8. |
| 3.2 |
El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo
largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra.

|
| 3.3 |
La torre puede ser movida a cualquier casilla a lo
largo de la fila o columna en las que se encuentra.

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| 3.4 |
La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo
largo de la fila, columna o diagonal en las que se encuentra.

|
| 3.5 |
Al realizar estos movimientos, el alfil, la torre o
la dama no pueden pasar sobre ninguna otra pieza. |
| 3.6 |
El caballo puede ser movido a una de las casillas
más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila,
columna o diagonal.

|
| 3.7 |
-
El peón puede ser movido hacia adelante a la
casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre
que dicha casilla esté desocupada, o
-
en su primer movimiento el peón puede ser movido
como en (a); alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo
largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén
desocupadas, o
-
el peón puede ser movido a una casilla ocupada
por una pieza del adversario que esté en diagonal delante suyo,
sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.
-
Un peón que ataca una casilla atravesada por un
peón del adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento
desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera
avanzado una casilla. Esta captura sólo puede efectuarse en el
movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina
captura "al paso".
-
Cuando un peón alcanza la fila más alejada desde
su posición inicial debe ser cambiado, como parte del mismo
movimiento, por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color.
La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido
capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se
denomina "promoción", siendo inmediato el efecto de la nueva
pieza. |
| 3.8 |
a. Hay dos formas diferentes
de mover el rey:
-
Desplazándolo a cualquier casilla adyacente no
atacada por una o más piezas del adversario.

Se considera que las piezas del adversario atacan
una casilla incluso cuando dichas piezas no pueden ser
movidas.
-
"Enrocando". El enroque es un movimiento del rey
y de una de las torres del mismo color y que esté en la misma
fila, que cuenta como una simple jugada del rey y que se realiza
como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla
original hacia la torre y luego dicha torre es trasladada a la
casilla que acaba de cruzar el rey.

(1) El enroque es ilegal:
-
si el rey ya ha sido movido, o
-
si se ha movido la torre con la que se quiere
enrocar.
(2) El enroque está temporalmente impedido:
-
si la casilla en la que se encuentra el rey, o
la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, está
atacada por una o más piezas del adversario, o
-
si hay alguna pieza entre el rey y la torre con
la que se va a efectuar el
enroque. b. Se dice que el rey
está "en jaque", si está atacado por una ó más piezas del
adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas.
No es obligatorio declarar un jaque. |
| 3.9 |
Ninguna pieza puede ser movida de manera tal que
ponga o deje a su propio rey en jaque. |
| Artículo 4: La acción de mover
las piezas |
| 4.1 |
Cada jugada debe efectuarse con una sola
mano. |
| 4.2 |
El jugador que está en juego puede ajustar una o
más piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su
intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo "compongo"). |
| 4.3 |
Exceptuando lo previsto en el Artículo 4.2, si el
jugador que está en juego toca deliberadamente sobre el tablero:
-
una o más piezas propias, debe mover la primera
pieza tocada que se pueda mover, o
-
una o más piezas del adversario, debe capturar la
primera pieza tocada que pueda ser capturada, o
-
una pieza de cada color, debe capturar la pieza
del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar
la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta
imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la
pieza propia la que se considere como pieza
tocada. |
| 4.4 |
-
Si un jugador toca deliberadamente su rey y
torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.
-
Si un jugador toca deliberadamente una torre y
luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en esa jugada y se
procederá según lo establecido en el Artículo 4.3(a).
-
Si un jugador, con la intención de enrocar, toca
el rey o rey y torre a la vez, siendo ilegal el enroque por ese
lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, lo que
puede incluir el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene
ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier
jugada legal. |
| 4.5 |
Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o
capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada
legal. |
| 4.6 |
Un jugador pierde su derecho a reclamar la
violación de los Artículos 4.3 o 4.4 por parte de su adversario, una
vez que él mismo haya tocado deliberadamente una pieza. |
| 4.7 |
Cuando se ha dejado una pieza en una casilla, como
jugada legal o parte de una jugada legal, ya no puede ser movida a
otra casilla. Se considera que el movimiento ha sido realizado
cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes del Artículo
3. |
| Artículo 5: La finalización de
la partida |
| 5.1 |
-
La partida es ganada por el jugador que ha dado
mate al rey de su adversario. Esto finaliza inmediatamente la
partida, siempre que la jugada que generó la posición de mate
fuera una jugada legal.
-
La partida es ganada por el jugador cuyo
adversario declara que abandona. Esto finaliza inmediatamente la
partida. |
| 5.2 |
-
La partida es tablas cuando el jugador que está
en juego no puede hacer ninguna jugada legal y su rey no está en
jaque. Se dice entonces que el rey está "ahogado". Esto finaliza
inmediatamente la partida, siempre que la jugada que generó la
posición de rey ahogado fuera legal.
-
La partida es tablas cuando se alcanza una
posición en la que ningún jugador puede dar mate al rey del
adversario con cualquier serie de jugadas legales. Se dice
entonces que la partida termina en una "posición muerta". Esto
finaliza inmediatamente la partida, siempre que la jugada que
generó tal posición fuera legal.
-
La partida es tablas por acuerdo entre los dos
jugadores durante el desarrollo de la misma. Esto finaliza
inmediatamente la partida. (Ver Artículo 9.1)
-
La partida puede ser tablas si se va a dar o ya
se ha dado cualquier posición idéntica, al menos tres veces sobre
el tablero. (Ver Artículo 9.2)
-
La partida puede ser tablas si cada jugador ha
hecho los últimos 50 movimientos consecutivos sin que haya habido
ningún movimiento de peón ni captura de pieza. (Ver Artículo
9.3) |
| REGLAS DE
COMPETICIÓN |
| Artículo 6: El reloj de
ajedrez |
| 6.1 |
Se entiende por "reloj de ajedrez" un dispositivo
con dos indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal forma que
sólo uno de ellos pueda funcionar en cada momento. En las
presentes Leyes, el término "reloj" hace referencia a uno de los dos
citados indicadores de tiempo. Se entiende por "caída de
bandera" la finalización del tiempo asignado a un jugador. |
| 6.2 |
-
Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador
debe realizar un número mínimo de jugadas, o todas, en un período
de tiempo prefijado y/o puede recibir un determinado tiempo
adicional con cada jugada. Todas estas cuestiones deben ser
especificadas con antelación.
-
El tiempo no consumido por un jugador durante un
período se añade a su tiempo disponible para el siguiente período,
excepto en la modalidad de "tiempo añadido". En la modalidad
de tiempo añadido, ambos jugadores reciben un determinado "tiempo
principal de reflexión". Además, por cada jugada reciben un
"tiempo extra fijo". El descuento del tiempo principal comienza
sólo cuando el tiempo extra se ha agotado. El tiempo principal de
reflexión no cambia siempre que el jugador detenga su reloj antes
de que se agote el tiempo extra, independientemente de la
proporción de tiempo extra utilizado. |
| 6.3 |
Cada reloj dispone de una "bandera". Inmediatamente
después de una caída de bandera, deben comprobarse los requisitos
del Artículo 6.2(a). |
| 6.4 |
Antes del comienzo de la partida, el árbitro decide
la ubicación del reloj de ajedrez. |
| 6.5 |
A la hora especificada para el comienzo de la
partida, se pone en marcha el reloj del jugador que tiene las piezas
blancas. |
| 6.6 |
Si al comienzo de la partida no está presente
ninguno de los jugadores, el jugador de blancas perderá todo el
tiempo transcurrido hasta su llegada, salvo que las bases de la
competición o el árbitro decidan otra cosa. |
| 6.7 |
Cualquier jugador que se presente ante el tablero
con más de una hora de retraso sobre la hora programada para el
comienzo de la sesión, perderá la partida salvo que las bases de la
competición o el árbitro decidan otra cosa. |
| 6.8 |
-
Durante la partida, cada jugador, una vez
realizada su jugada sobre el tablero, detendrá su reloj y pondrá
en marcha el de su adversario. A un jugador siempre se le debe
permitir detener su reloj. Hasta que el jugador lo haya hecho así,
no se considera que su jugada esté completada, salvo que la jugada
que ha realizado finalice la partida (ver Artículos 5.1 y 5.2).
El tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el
tablero y detener su reloj, poniendo en marcha el del adversario,
se considera como parte del tiempo asignado al jugador.
-
Un jugador debe detener su reloj con la misma
mano con la que realizó su jugada. Está prohibido que un jugador
mantenga el dedo sobre el pulsador o rondando por encima del
mismo.
-
Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez
correctamente. Está prohibido golpearlo violentamente, cogerlo o
tirarlo. Un manejo incorrecto del reloj será penalizado de acuerdo
con el Artículo 13.4.
-
Si un jugador está imposibilitado para utilizar
el reloj, puede ser acompañado por un asistente, bajo la
aceptación del árbitro, para desempeñar dicha labor. Los relojes
serán ajustados por el árbitro de forma
equitativa. |
| 6.9 |
Se considera que una bandera ha caído cuando el
árbitro lo observa o cuando uno de los dos jugadores ha efectuado
una reclamación válida en ese sentido. |
| 6.10 |
Excepto los casos donde se apliquen los Artículos
5.1, 5.2(a), 5.2(b) o 5.2(c), si un jugador no completa el número
prescrito de jugadas en el tiempo asignado, pierde la partida. Sin
embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el
adversario no puede dar mate al jugador mediante cualquier posible
combinación de jugadas legales, incluso jugando de la forma más
torpe. |
| 6.11 |
Toda indicación proporcionada por los relojes se
considera concluyente en ausencia de algún defecto evidente. Un
reloj de ajedrez con un defecto evidente debe ser reemplazado. El
árbitro hará uso de su mejor criterio al determinar los tiempos que
deben aparecer en el reloj de ajedrez reemplazado. |
| 6.12 |
Si han caído ambas banderas y es imposible
establecer cuál de ellas lo hizo en primer lugar, continuará la
partida. |
| 6.13 |
-
Si la partida debe ser interrumpida, el árbitro
detendrá los relojes.
-
Un jugador puede detener los relojes sólo para
solicitar la asistencia del árbitro, por ejemplo cuando se ha
producido una promoción y no está disponible la pieza
requerida.
-
En cualquier caso, el árbitro decidirá cuándo se
va a reanudar la partida.
-
Si un jugador detiene los relojes para solicitar
la asistencia del árbitro, éste determinará si el jugador tenía
una razón válida para hacerlo. Si resulta obvio que el jugador no
tenía una razón válida para detener los relojes, el jugador será
sancionado conforme al Artículo 13.4. |
| 6.14 |
Si se produce una irregularidad y/o las piezas
deben ser reubicadas a una posición anterior, el árbitro hará uso de
su mejor criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en
los relojes. Si fuera necesario, deberá ajustar también el contador
de jugadas del reloj. |
| 6.15 |
En la sala de juego se permite el uso de pantallas,
monitores o tableros murales que muestren la posición actual sobre
el tablero, los movimientos y el número de jugadas realizadas, así
como relojes que muestren incluso el número de jugadas realizadas.
Sin embargo, el jugador no puede realizar una reclamación basándose
en la información mostrada por este tipo de dispositivos. |
| Artículo 7:
Irregularidades |
| 7.1 |
-
Si en el curso de una partida se comprueba que la
posición inicial de las piezas era incorrecta, la partida será
anulada y se jugará una nueva.
-
Si en el curso de una partida se comprueba que el
único error ha sido que el tablero no se colocó de acuerdo con el
Articulo 2.1, la partida continuará pero la posición deberá
transferirse a un tablero colocado
correctamente. |
| 7.2 |
Si una partida ha comenzado con los colores
invertidos, la misma continuará salvo que el árbitro decida otra
cosa. |
| 7.3 |
Si un jugador desplaza una o más piezas,
restablecerá la posición correcta en su propio tiempo. Si fuera
necesario, tanto el jugador como su adversario pueden detener los
relojes y solicitar la asistencia del árbitro. éste puede sancionar
al jugador que desplazó las piezas. |
| 7.4 |
-
Si en el curso de una partida se comprueba que se
ha realizado una jugada ilegal, se restablecerá la posición previa
a producirse la irregularidad. Si no puede determinarse la
posición inmediata anterior a producirse la irregularidad, la
partida continuará a partir de la última posición identificable
previa a la irregularidad. Los relojes se ajustarán de acuerdo con
el Artículo 6.14. A la jugada que reemplace a la jugada ilegal se
le aplica el Artículo 4.3. Después continuará la partida a partir
de la antes citada posición restablecida.
-
Después de actuar conforme al Artículo 7.4(a),
para las dos primeras jugadas ilegales el árbitro concederá en
cada caso dos minutos de tiempo extra al adversario; para una
tercera jugada ilegal del mismo jugador, el árbitro decretará la
pérdida de la partida para el infractor. |
| 7.5 |
Si durante una partida se comprueba que algunas
piezas han sido desplazadas de sus casillas, deberá restablecerse la
posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse
dicha posición, la partida continuará a partir de la última posición
identificable anterior a que se produjera la irregularidad. Los
relojes serán ajustados de acuerdo al Artículo 6.14. Después
continuará la partida a partir de la antes citada posición
restablecida. |
| Artículo 8: La anotación de
las jugadas |
| 8.1 |
En el transcurso de la partida cada jugador está
obligado a anotar sus propias jugadas y las de su adversario en la
forma correcta, jugada tras jugada, de forma tan clara y legible
como sea posible, en anotación algebraica (ver Apéndice E), en la
planilla prescrita para la competición. Si así lo desea, un
jugador puede replicar a una jugada de su adversario antes de
anotarla. Debe anotar su jugada previa antes de realizar otra. Ambos
jugadores deben anotar en su planilla la oferta de tablas. (Ver
Apéndice E.12). Si un jugador está imposibilitado para anotar,
al principio de la partida le será deducida una parte del tiempo
previamente asignado, a decisión del árbitro. |
| 8.2 |
La planilla estará a la vista del árbitro durante
toda la partida. |
| 8.3 |
Las planillas son propiedad de los organizadores
del torneo. |
| 8.4 |
Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en
su reloj y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más
añadidos con cada jugada, no está obligado a cumplir los requisitos
del Artículo 8.1. Inmediatamente después de que haya caído una
bandera, el jugador debe actualizar completamente su planilla antes
de mover una pieza sobre el tablero. |
| 8.5 |
-
Si ningún jugador está obligado a anotar la
partida según el Artículo 8.4, el árbitro o un asistente procurará
estar presente y anotar las jugadas. En tal caso, inmediatamente
después de que haya caído una bandera, el árbitro parará los
relojes. Después ambos jugadores actualizarán sus planillas,
utilizando la planilla del árbitro o la del adversario.
-
Si sólo un jugador no está obligado a anotar la
partida según el Artículo 8.4, debe actualizar completamente su
planilla en cuanto haya caído cualquiera de las dos banderas.
Supuesto que el jugador esté en juego, puede utilizar la planilla
de su adversario pero tendrá que devolverla antes de hacer una
jugada.
-
Si no hay ninguna planilla completa disponible,
los jugadores deben reconstruir la partida sobre un segundo
tablero bajo el control del árbitro o un asistente. Primero, y
antes de que se realice la reconstrucción, el árbitro anotará la
posición actual de la partida, el tiempo transcurrido en ambos
relojes y el número de jugadas realizadas, si se dispone de tal
información. |
| 8.6 |
Si no se pueden actualizar las planillas de forma
que muestren que un jugador ha sobrepasado el tiempo asignado, la
siguiente jugada realizada será considerada como la primera del
siguiente periodo de tiempo, salvo que sea evidente que se han
realizado más jugadas. |
| 8.7 |
Al finalizar la partida ambos jugadores firmarán
las dos planillas, indicando el resultado. Dicho resultado
permanecerá aunque sea incorrecto, salvo que el árbitro decida otra
cosa. |
| Artículo 9: La partida
tablas |
| 9.1 |
-
Un jugador que desee ofrecer tablas deberá
hacerlo después de haber hecho una jugada sobre el tablero y antes
de detener su reloj y poner en marcha el del adversario. Una
oferta en cualquier otro momento de la partida será válida, pero
se tendrá en consideración el Artículo 12.5. La oferta no puede ir
ligada a ninguna condición. En ambos casos, no se puede retirar la
oferta y mantiene su validez hasta que el adversario la acepte, la
rechace bien verbalmente o bien tocando una pieza con intención de
moverla o capturarla, o la partida concluya de alguna otra
forma.
-
La oferta de tablas será anotada por cada jugador
en su planilla con un símbolo (ver Apéndice E).
-
Una reclamación de tablas conforme a los
Artículos 9.2, 9.3 ó 10.2 tendrá la consideración de una oferta de
tablas. |
| 9.2 |
La partida es tablas, bajo una correcta reclamación
del jugador que está en juego, cuando la misma posición, al menos
por tercera vez (no necesariamente por repetición secuencial de
jugadas):
-
va a producirse, si el jugador primero anota su
jugada en su planilla y declara al árbitro su intención de
realizarla, o
-
acaba de producirse, añadiéndose la circunstancia
de que el reclamante está en juego.
Se considera que las posiciones como las de (a) y
(b) son la misma si es el mismo jugador quien está en juego, las
piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y los
movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores son los
mismos. Las posiciones no se consideran la misma si un peón
pudiera haber sido capturado al paso -ya que después no podrá ser
capturado- o si ha cambiado el derecho a enrocar, temporalmente o de
forma permanente. |
| 9.3 |
La partida es tablas, bajo una correcta reclamación
del jugador que está en juego, si:
-
escribe en su planilla y declara al árbitro su
intención de realizar una jugada que dará lugar a que, en los
últimos 50 movimientos consecutivos por cada jugador, no se haya
movido ningún peón ni se haya capturado alguna pieza, o
-
se hayan producido los últimas 50 movimientos
consecutivos de cada jugador sin moverse algún peón y sin capturar
pieza alguna. |
| 9.4 |
Si un jugador realiza una jugada sin haber
reclamado tablas, pierde el derecho a reclamarlas en esa jugada, en
base a los Artículos 9.2 y 9.3. |
| 9.5 |
Si un jugador reclama tablas en base a los
Artículos 9.2 ó 9.3, parará inmediatamente ambos relojes. No se le
permite retirar su reclamación.
-
Si se comprueba que la reclamación es correcta,
la partida es tablas de forma inmediata.
-
Si se comprueba que la reclamación es incorrecta,
el árbitro añadirá tres minutos al tiempo restante de su
adversario. Además, si el reclamante dispone de más de dos minutos
en su reloj, el árbitro deducirá la mitad de dicho tiempo hasta un
máximo de tres minutos. Si al reclamante le quedara mas de un
minuto pero menos de dos, su tiempo restante será de un minuto. Si
al reclamante le quedara menos de un minuto, el árbitro no
realizará ajustes en su reloj. Luego la partida continuará y
deberá hacerse la jugada anunciada. |
| 9.6 |
La partida es tablas cuando se llega a una posición
a partir de la cual no puede producirse un mate mediante ninguna
posible combinación de jugadas legales, incluso jugando de la forma
más torpe. Esto finaliza inmediatamente la partida. |
| Artículo 10: Final a caída de
bandera |
| 10.1 |
Un "final a caída de bandera" es la última fase de
una partida, cuando todas las jugadas restantes deben hacerse en un
tiempo limitado. |
| 10.2 |
Si al jugador que está en juego le quedan menos de
dos minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes de que caiga su
bandera. Parará los relojes y requerirá la presencia del
árbitro.
-
Si el árbitro está de acuerdo en que el
adversario no está haciendo ningún esfuerzo para ganar la partida
por procedimientos normales, o que no es posible ganar por
procedimientos normales, declarará la partida tablas. En otro caso
aplazará su decisión o rechazará la reclamación.
-
Si el árbitro aplaza su decisión, puede otorgar
al adversario dos minutos de tiempo extra de reflexión y la
partida continuará, si ello fuera posible, en presencia de un
árbitro. El árbitro decretará el resultado final después de una
caída de bandera.
-
Si el árbitro ha rechazado la reclamación, se le
concederán dos minutos de tiempo extra de reflexión al
adversario.
-
En relación con los anteriores 10.2(a), (b) o
(c), la decisión del árbitro será definitiva. |
| 10.3 |
La partida es tablas si ambas banderas han caído y
es imposible establecer cuál cayó en primer lugar. |
| Artículo 11: Puntuación
|
| 11.1 |
Salvo que se haya anunciado otra cosa de antemano,
un jugador que gana su partida, o que gana por incomparecencia,
recibe un punto (1); un jugador que pierde su partida, o que pierde
por incomparecencia, recibe cero puntos (0); y un jugador que
entabla su partida recibe medio punto (1/2). |
| Artículo 12: La conducta de
los jugadores |
| 12.1 |
Los jugadores no actuarán de forma que deshonren el
juego del ajedrez. |
| 12.2 |
Durante la partida está prohibido que los jugadores
hagan uso de cualquier tipo de notas, fuentes de información,
consejos o análisis en otro tablero. La planilla sólo se
utilizará para anotar las jugadas, el tiempo indicado en los
relojes, la oferta de tablas y cuestiones relativas a una
reclamación. |
| 12.3 |
Los jugadores que hayan terminado sus partidas,
serán considerados espectadores. |
| 12.4 |
No está permitido a los jugadores abandonar el
"local de juego" sin permiso del árbitro. Se entiende por local de
juego el recinto constituido por la propia sala de juego, salas de
descanso, sala de refrigerio, área reservada a fumadores y
cualesquiera otras áreas designadas por el árbitro. Al jugador
que está en juego no le está permitido abandonar la sala de juego
sin permiso del árbitro. |
| 12.5 |
Está prohibido distraer o molestar al adversario de
alguna manera, cualquiera que sea ésta. Esto incluye reclamaciones u
ofertas de tablas improcedentes. |
| 12.6 |
Las infracciones a las reglas establecidas en los
Artículos 12.1 a 12.5 darán lugar a sanciones conforme al Artículo
13.4. |
| 12.7 |
La persistente renuncia de un jugador a cumplir con
las Leyes del Ajedrez será sancionada con la pérdida de la partida.
El árbitro decidirá la puntuación del adversario. |
| 12.8 |
Si ambos jugadores son considerados culpables de
acuerdo con el Artículo 12.7, la partida se declarará perdida para
ambos. |
| Artículo 13: El papel del
árbitro (ver el Prólogo) |
| 13.1 |
El árbitro se cuidará de que se cumplan
estrictamente las Leyes del Ajedrez. |
| 13.2 |
El árbitro actuará en el mejor provecho de la
competición. Se asegurará de que se mantengan unas buenas
condiciones de juego y de que los jugadores no sean molestados.
Supervisará el desarrollo de la competición. |
| 13.3 |
El árbitro observará las partidas, especialmente
cuando los jugadores estén apurados de tiempo, exigirá el
cumplimiento de las decisiones que haya adoptado y, cuando
corresponda, impondrá sanciones a los jugadores. |
| 13.4 |
El árbitro puede aplicar una o más de las
siguientes sanciones:
-
una advertencia,
-
aumentar el tiempo de reflexión que disponga el
adversario,
-
reducir el tiempo de reflexión que disponga el
infractor,
-
decretar la pérdida de la partida,
-
reducir la puntuación obtenida en una partida al
infractor,
-
aumentar la puntuación obtenida en una partida
por el adversario, hasta el máximo posible para dicha partida,
-
la expulsión de la competición. |
| 13.5 |
El árbitro puede conceder tiempo adicional a uno o
ambos jugadores en caso de desorden ajeno a la partida. |
| 13.6 |
El árbitro no puede intervenir en una partida
excepto en los casos descritos en las Leyes del Ajedrez. No indicará
el número de jugadas realizadas, excepto en aplicación del Artículo
8.5, cuando al menos uno de los jugadores ha empleado todo su
tiempo. El árbitro se abstendrá de informar a un jugador de que su
adversario ha realizado una jugada. |
| 13.7 |
Los espectadores y jugadores de otras partidas no
pueden hablar o interferir de cualquier otro modo en una partida. Si
fuera necesario, el árbitro puede expulsar del local de juego a los
infractores. |
| Artículo 14: FIDE |
| 14.1 |
Las federaciones afiliadas pueden solicitar a la
FIDE que adopte una decisión oficial en problemas relacionados con
las Leyes del Ajedrez. |
| APÉNDICES |
| A. Partidas aplazadas
|
| A1. |
-
Si una partida no ha terminado al final del
tiempo establecido para la sesión, el árbitro exigirá al jugador
que esté en juego que "selle" su jugada. El jugador debe anotar su
jugada de forma clara e inequívoca en su planilla, poner su
planilla y la de su adversario en un sobre, cerrar el sobre y,
sólo entonces, parar su reloj sin poner en marcha el de su
adversario. Hasta que haya parado los relojes, el jugador mantiene
el derecho a cambiar su jugada secreta. Si, tras haber sido
advertido por el árbitro para que selle su jugada, el jugador
realiza una jugada sobre el tablero, debe anotar dicha jugada en
su planilla como su jugada secreta.
-
Un jugador que, estando en juego, aplaza la
partida antes del fin de la sesión de juego, se considerará que ha
realizado la jugada secreta a la hora establecida para el fin de
la sesión, indicándose así su tiempo restante. |
| A2. |
En el sobre se escribirán los siguientes datos:
-
los nombres de los jugadores;
-
la posición inmediatamente anterior a la jugada
secreta;
-
el tiempo empleado por cada jugador;
-
el nombre del jugador que ha realizado la jugada
secreta;
-
el número de la jugada secreta;
-
la oferta de tablas, si la propuesta sigue
vigente;
-
la fecha, hora y lugar de reanudación de la
partida. |
| A3. |
El árbitro comprobará la exactitud de la
información escrita en el sobre y es el responsable de su
custodia. |
| A4. |
Si un jugador propone tablas después de que su
adversario haya sellado su jugada, la oferta permanece válida hasta
que el adversario la haya aceptado o rechazado, como en el Artículo
9.1. |
| A5. |
Antes de reanudarse la partida, se pondrá sobre el
tablero la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta y se
indicará en los relojes el tiempo empleado por cada jugador en el
momento del aplazamiento. |
| A6. |
Si antes de la reanudación de la partida se
acuerdan tablas o uno de los jugadores notifica al árbitro que
abandona, finaliza la partida. |
| A7. |
El sobre se abrirá sólo cuando esté presente el
jugador que debe responder a la jugada secreta. |
| A8. |
Excepto en los casos mencionados en los Artículos
6.10 y 9.6, pierde la partida un jugador cuya anotación de la jugada
secreta:
-
sea ambigua, o
-
esté escrita de tal forma que sea imposible
establecer su significado real, o bien
-
resulte ser una jugada ilegal. |
| A9. |
Si a la hora acordada para la reanudación:
-
Está presente el jugador que tiene que responder
a la jugada secreta, se abre el sobre, se ejecuta la jugada
secreta sobre el tablero y se pone en marcha su reloj.
-
No está presente el jugador que tiene que
responder a la jugada secreta, se pondrá en marcha su reloj. Al
llegar, el jugador puede detener su reloj y requerir la presencia
del árbitro. Es entonces cuando se abre el sobre y se ejecuta la
jugada secreta sobre el tablero, volviéndose a poner en marcha su
reloj.
-
No está presente el jugador que selló su jugada,
su adversario tiene derecho a anotar su respuesta en la planilla,
sellar su jugada en un nuevo sobre, detener su reloj y poner en
marcha el del jugador ausente, en lugar de ejecutar su jugada en
la forma normal. Si así fuere, el sobre se lo pasará al árbitro
para su custodia y se abrirá a la llegada del jugador
ausente. |
| A10. |
Perderá la partida el jugador que se presente ante
el tablero con más de una hora de retraso sobre la hora programada
para la reanudación de una partida aplazada (salvo que las bases de
la competición o el árbitro decidan otra cosa). No obstante, si
el ausente es el jugador que hizo la jugada secreta, la partida se
decide de otra forma, si:
-
el jugador ausente ha ganado la partida porque la
jugada secreta da mate, o
-
el jugador ausente ha entablado la partida porque
la jugada secreta genera una posición de rey ahogado o una
posición como la descrita en el Artículo 9.6, o bien
-
el jugador presente ante el tablero ha perdido la
partida conforme al Artículo 6.10. |
| A11. |
-
Si se pierde el sobre que contiene la jugada
secreta, la partida continuará a partir de la posición y con los
tiempos anotados en el momento del aplazamiento. Si no se pudiera
restablecer el tiempo consumido por cada jugador, el árbitro
ajustará los relojes. El jugador que hizo la jugada secreta,
ejecuta sobre el tablero la jugada que declara ser la que
selló.
-
Si es imposible restablecer la posición, se anula
la partida y deberá jugarse una nueva. |
| A12. |
Si, en la reanudación de la partida y antes de
hacer su primera jugada, uno de los jugadores muestra que el tiempo
consumido ha sido puesto incorrectamente en alguno de los relojes,
el error debe ser corregido. Si no se prueba el error en ese
momento, la partida continúa sin hacer correcciones, salvo que el
árbitro considere que las consecuencias serían demasiado
graves. |
| A13. |
La duración de cada sesión de reanudación estará
controlada por el reloj del árbitro. Las horas de comienzo y
finalización serán anunciadas con antelación. |
| B. Ajedrez Rápido |
| B1. |
Una "partida de Ajedrez Rápido" es aquella en la
que todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo de 15 a 60
minutos para cada jugador. |
| B2. |
El juego se regirá por las Leyes del Ajedrez de la
FIDE, excepto en lo que quede anulado por las siguientes reglas de
Ajedrez Rápido. |
| B3. |
Los jugadores no están obligados a anotar las
jugadas. |
| B4. |
Una vez completadas tres jugadas por cada jugador,
no pueden hacerse reclamaciones relativas a una incorrecta ubicación
de las piezas, la colocación del tablero o los tiempos que figuran
en los relojes. En caso de emplazamiento cambiado de rey y dama,
no se permite el enroque con ese rey. |
| B5. |
-
El árbitro adoptará una decisión con respecto al
Artículo 4 (pieza tocada) sólo a requerimiento de uno o de ambos
jugadores.
-
El jugador pierde el derecho a reclamar conforme
a los Artículos 7.2, 7.3 y 7.5 (irregularidades, jugadas ilegales)
una vez que haya tocado una pieza conforme al Artículo
4.3. |
| B6. |
Se considera que la bandera ha caído cuando un
jugador ha hecho una reclamación válida a tal efecto. El árbitro se
abstendrá de señalar una caída de bandera. |
| B7. |
Para reclamar una victoria por tiempo, el
reclamante debe detener ambos relojes y notificárselo al árbitro.
Para que la reclamación prospere, la bandera del reclamante debe
permanecer en alto, y la de su adversario caída, después de que se
hayan parado los relojes. |
| B8. |
Si ambas banderas han caído, la partida es
tablas. |
| C. Ajedrez Relámpago
(Blitz) |
| C1. |
Una "partida de Ajedrez Relámpago" es aquella en la
que todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo menor a 15
minutos para cada jugador. |
| C2. |
El juego se regirá por las Leyes del Ajedrez
Rápido, como en el Apéndice B, excepto en lo que quede anulado por
las siguientes reglas de Ajedrez Relámpago. |
| C3. |
Una jugada ilegal se completa en cuanto se pone en
marcha el reloj del adversario. En cualquier caso, el adversario
está autorizado a reclamar la victoria antes de hacer su propia
jugada. Si el adversario no puede alcanzar el mate por cualquier
serie de jugadas legales, incluso con las respuestas más torpes,
entonces está autorizado a reclamar tablas antes de realizar su
propia jugada. Una vez que el adversario ha hecho su jugada, no
puede corregirse una jugada ilegal. |
| C4. |
El artículo 10.2 no se aplica. |
| D. Finales a caída de bandera
cuando no hay un árbitro en el local de juego |
| D1. |
Cuando se disputan partidas de acuerdo con el
Artículo 10, un jugador puede reclamar tablas cuando le queden menos
de dos minutos en su reloj y antes de que caiga su bandera. Esto
finaliza la partida. Puede reclamar en base a que:
-
su adversario no puede ganar por procedimientos
normales, o
-
su adversario no ha estado haciendo ningún
esfuerzo para ganar por procedimientos normales.
En (a) el jugador debe anotar la posición final y
su adversario verificarla. En (b) el jugador debe anotar la
posición final y presentar como prueba una planilla actualizada, que
debe ser completada antes de la suspensión de la partida. El
adversario verificará tanto la planilla como la posición final.
La reclamación será remitida a un árbitro, cuya decisión será la
definitiva. |
| E. Notación Algebraica
|
|
La FIDE sólo reconoce para sus propios torneos y
matches un sistema de anotación, el Sistema Algebraico, y recomienda
también el uso de este sistema uniforme de anotación ajedrecística
para literatura y revistas de ajedrez. Las planillas en las que se
utilice un sistema de anotación distinto al algebraico, no podrán
ser utilizadas como prueba en casos en los que la planilla de un
jugador se usa para tal fin. Un árbitro que observe que un jugador
utiliza un sistema de anotación distinto al algebraico, advertirá al
jugador acerca de este requisito. |
| Descripción del Sistema Algebraico |
| E1. |
Cada pieza es indicada por la primera letra, en
mayúscula, de su nombre. Por ejemplo: R = rey, D = dama, T = torre,
A = alfil, C = caballo. |
| E2. |
Para la letra inicial del nombre de una pieza, cada
jugador es libre de usar la primera letra del nombre utilizado
normalmente en su país. Por ejemplo: A = alfil (en español); F = fou
(en francés); L = loper (en alemán). En publicaciones impresas se
recomienda el uso de figuras. |
| E3. |
Los peones no son indicados por su primera letra,
sino que se les reconoce precisamente por la ausencia de la misma.
Por ejemplo: e5, d4, a5. |
| E4. |
Las ocho columnas (de izquierda a derecha para las
blancas y de derecha a izquierda para las negras) son indicadas por
las letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g y h,
respectivamente. |
| E5. |
Las ocho filas (de abajo arriba para las blancas y
de arriba abajo para las negras) están numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6,
7 y 8, respectivamente. Consecuentemente, en ha posición inicial las
piezas y peones blancos se colocan en la primera y segunda filas;
las piezas y peones negros en la octava y séptima filas. |
| E6. |
Como consecuencia de las reglas anteriores, cada
una de las 64 casillas está indicada invariablemente por una sola
combinación de una letra y un número.

|
| E7. |
Cada movimiento de una pieza se indica por (a) la
letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de
llegada. No hay guión entre (a) y (b). Por ejemplo: Ae5, Cf3, Td1.
En el caso de peones, sólo se indica la casilla de llegada. Por
ejemplo: e5, d4, a5. |
| E8. |
Cuando una pieza realiza una captura, se inserta
una x entre (a) la letra inicial del nombre de la pieza en cuestión
y (b) la casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1.
Cuando un peón realiza una captura, debe indicarse la columna de
partida, luego una x y finalmente la casilla de llegada. Por
ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, se
pone como casilla de llegada la que finalmente ocupa el peón que
realiza la captura, añadiéndose a la anotación "a.p.". Ejemplo: exd6
a.p.. |
| E9. |
Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma
casilla, la pieza que se mueve se indica como sigue:
-
Si ambas piezas están en la misma fila: por (a)
la letra inicial del nombre de la pieza, (b) la columna de la
casilla de salida y (c) la casilla de llegada.
-
Si ambas piezas están en la misma columna: por
(a) la letra inicial del nombre de la pieza, (b) la fila de la
casilla de salida y (c) la casilla de llegada.
-
Si las piezas están en filas y columnas
distintas, es preferible el método (1). En el caso de una captura,
debe insertarse una x entre (b) y (c).
Ejemplos: Hay dos caballos, en las casillas g1
y e1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser
Cgf3 o Cef3. Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de
ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser C5f3 o C1f3.
Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve
a la casilla f3: según el caso, puede ser Chf3 o Cdf3. Si se da
una captura en la casilla f3, se modifican los ejemplos anteriores
insertando una x: según el caso, puede ser (1) Cgxf3 o Cexf3, (2)
C5xf3 o C1xf3, (3) Chxf3 o Cdxf3. |
| E10. |
Si dos peones pueden capturar la misma pieza o peón
del adversario, el peón que se mueve se indica por (a) la letra de
la columna de salida, (b) una x, (c) la casilla de llegada. Por
ejemplo: si hay peones blancos en las casillas c4 y e4 y un peón o
pieza negro en la casilla d5, la anotación para la jugada de Blancas
puede ser, según el caso: cxd5 o exd5. |
| E11. |
En el caso de la promoción de un peón, se indica el
movimiento efectivo del peón, seguido inmediatamente por la letra
inicial de la nueva pieza. Por ejemplo: d8D, f8C, b1A,
g1T. |
| E12. |
La oferta de tablas se anotará como (=).
Abreviaturas esenciales:
| 0-0 |
enroque con la torre de h1 o de h8 (enroque por el flanco
de rey o enroque corto) |
| 0-0-0 |
enroque con la torre de a1 o de a8 (enroque por el flanco
de dama o enroque largo) |
| x |
captura |
| + |
jaque |
| ++ or # |
jaque mate |
| a.p. |
captura de peón al paso |
Ejemplo de partida: 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4
4.Ad2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Axc3 8.Axc3 Cxd5 9.Cf3 b6
10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Ae2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5
16.Db4 Ab7 17.a5 ... etc. |
| F. Reglas para partidas con
ciegos y discapacitados visuales |
| F1. |
La organización del torneo tendrá la potestad de
adaptar las siguientes reglas conforme a las circunstancias
concretas. En el ajedrez de competición, cuando uno de los jugadores
es discapacitado visual (legalmente ciego), cualquiera de los
contendientes puede exigir la utilización de dos tableros,
utilizando el jugador discapacitado visual un tablero especialmente
adaptado y su adversario uno normal. El tablero especial debe reunir
los siguientes requisitos:
-
un tamaño de al menos 20 x 20 centímetros;
-
las casillas negras ligeramente elevadas;
-
un agujero de seguridad en cada casilla;
-
cada pieza provista de una clavija que encaje en
el agujero de seguridad;
-
piezas de diseño Staunton, con las piezas negras
especialmente identificadas. |
| F2. |
El juego se regirá por las siguientes reglas:
-
Las jugadas se anunciarán claramente, repetidas
por el adversario y ejecutadas en su tablero. Para hacer que tal
anuncio sea lo más claro posible, se sugiere la utilización de los
siguientes nombres en lugar de las correspondientes letras del
sistema algebraico:
A-Anna B-Bella C-Cesar D-David E-Eva F-Felix G-Gustav H-Hector
Las filas, de blancas a negras, recibirán los números en
alemán:
1-eins 2-zwei 3-drei 4-vier 5-fuenf 6-sechs 7-sieben 8-acht
El enroque se anuncia "Lange Rochade" (en alemán para el
enroque largo) y "Kurze Rochade" (en alemán para el enroque
corto). Las piezas llevan los nombres: Koenig (rey), Dame
(dama), Turm (torre), Laeufer (alfil), Springer (caballo) y Bauer
(peón).
-
En el tablero del jugador discapacitado visual,
se considerará "tocada" una pieza cuando haya sido sacada del
agujero de seguridad.
-
Se considerará una jugada "realizada" cuando:
-
en el caso de una captura, la pieza capturada
ha sido retirada del tablero del jugador al que le corresponde
jugar;
-
se coloca una pieza en un agujero de seguridad
distinto;
-
la jugada ha sido anunciada. Sólo entonces
se pondrá en marcha el reloj del adversario. En lo que se
refiere a estas reglas 2 y 3 (consideración de pieza tocada y
jugada realizada), para el jugador no discapacitado serán
válidas las reglas normales.
-
Se admitirá un reloj de ajedrez especialmente
construido para discapacitados visuales. Incorporará las
siguientes características:
-
una esfera adaptada con manecillas reforzadas,
con un punto resaltado cada cinco minutos y con dos cada
quince;
-
una bandera que pueda ser tocada fácilmente.
Debería tenerse cuidado para que la bandera esté emplazada de
tal manera que permita al jugador tocar la manecilla de los
minutos durante los últimos cinco minutos de cada
hora.
-
El jugador discapacitado visual debe anotar la
partida en Braille o escritura normal, o bien grabar las jugadas
mediante un magnetófono.
-
Un lapsus linguae en el anuncio de una jugada
debe ser corregido inmediatamente, antes de poner en marcha el
reloj del adversario.
-
Si en el transcurso de una partida aparecieran
posiciones diferentes en los dos tableros, deben ser corregidas
con la ayuda de un árbitro y consultando ambas planillas. Si las
dos planillas coinciden, el jugador que ha anotado bien la jugada
pero la ha ejecutado mal debe ajustar su posición a la que
corresponde con lo escrito.
-
En el caso de que sucedan tales diferencias y se
observe que las planillas difieren, se retrocederán las jugadas
hasta el punto en que ambas estén de acuerdo y, consecuentemente,
el árbitro ajustará los relojes.
-
El jugador discapacitado visual tendrá derecho a
valerse de un asistente, quien se encargará de alguna o de todas
las funciones siguientes:
-
Realizar la jugada de cualquiera de los
jugadores en el tablero del adversario.
-
Anunciar las jugadas de ambos jugadores.
-
Encargarse de anotar la partida por parte del
discapacitado visual y poner en marcha el reloj del adversario
(teniendo en cuenta la regla 3.c).
-
Informar al discapacitado visual, sólo a
requerimiento de éste, del número de jugadas completadas y del
tiempo empleado por ambos jugadores.
-
Reclamar la partida en caso de que se haya
excedido el límite de tiempo e informar al árbitro cuando el
jugador no discapacitado haya tocado una de sus piezas.
-
Llevar a cabo las formalidades necesarias en
caso de que se aplace la partida. Si el discapacitado visual no
se vale de un asistente, su adversario puede hacer uso de uno
que se encargue de las labores mencionadas en los puntos 9.a y
b. |
|